このトピックでは、マーケティングアクティビティを作成する方法について説明します。プロセス全体は、次の 4 つのステップに分かれています。
マーケティングアクティビティについて
MCDP は、インタラクティブマーケティングアクティビティとアクティブマーケティングアクティビティの 2 種類のマーケティングアクティビティをサポートしています。アクティブマーケティングは、ターゲットグループに対するダイレクトマーケティングおよびプロモーションアクティビティ、つまり広告配信をサポートしています。インタラクティブマーケティングは、ユーザーが特定の行動または複数の行動を実行した場合にのみトリガーされるターゲットを絞ったマーケティングおよびプロモーションアクティビティをサポートしており、広告配信とメッセージプッシュという 2 つのマーケティングアクションがサポートされています。必要に応じて、マーケティングアクティビティタイプを選択できます。
アクティビティにおいて、MCDP は広告配信とメッセージプッシュという 2 つのマーケティング配信モードをサポートしています。テキスト、画像、GIF などの素材を使用して広告を配信したり、プッシュメッセージを作成したり、アクティビティが有効になるとすぐにターゲットコンシューマーに広告を配信してメッセージをプッシュしたりできます。
現在、インタラクティブマーケティング機能はパブリッククラウド環境ではオフラインです。
前提条件
アクティビティを作成する前に、素材、ブース、ターゲットグループ、イベント、およびアクティビティユニットを作成済みであることを確認してください。
ステップ 1:基本情報の構成
mPaaS コンソールにログインし、アプリを選択します。左側のナビゲーションウィンドウで、[モバイルコンテンツ配信プラットフォーム] > [アクティビティ管理] を選択します。
アクティビティユニットのリストで、ターゲットアクティビティユニットの名前をクリックします。
[アクティビティを追加] をクリックし、作成するアクティビティのタイプ、つまり [アクティブマーケティングアクティビティ] または [インタラクティブマーケティングアクティビティ] を選択します。
アクティビティの基本情報を構成します。
次の表に、[基本情報] パラメーターを示します。
パラメーター
説明
アクティビティ名
必須フィールドです。アクティビティの名前です。最大 30 文字まで入力できます。同じユニット内のアクティビティの名前は一意である必要があります。
アクティビティタイプ
現在のアクティビティのタイプです。
アクティブマーケティングは、ターゲットグループに対するダイレクトマーケティングおよびプロモーションアクティビティをサポートしています。
インタラクティブマーケティングは、1 つ以上の特定の行動を実行した場合にトリガーされる、ターゲットユーザー向けのマーケティングおよびプロモーションアクティビティをサポートしています。
有効期間
必須フィールドです。アクティビティの期間です。開始時刻と終了時刻を選択する必要があり、秒単位まで正確に指定できます。
開始時刻と終了時刻の日時を選択します。 デフォルト値は現在の時刻です。
時間選択ボックスで、まず開始日と終了日を選択し、次に 時間を選択 をクリックして、バーをスクロールして正確な時間を選択します。
現在の日付より前の時間は選択できません。
アクティビティサイクル
アクティビティを定期的に開始するためのルール。たとえば、特定の日にアクティビティを開始します。オプションは次のとおりです。
毎日: アクティビティの有効期間内は毎日アクティビティを起動します。
週次: アクティビティを開始する曜日を選択します。週の連続した複数日または連続していない複数日を選択できます。たとえば、月曜日、水曜日、木曜日を選択した場合、アクティビティは有効期間内の毎週月曜日、水曜日、木曜日にのみ開始されます。
毎月: アクティビティを開始する日付を選択します。連続した複数日または連続していない複数日を選択できます。たとえば、1日、16日、17日を選択した場合、アクティビティの有効期間内は毎月1日、16日、17日のみにアクティビティが開始されます。
アクティビティサイクル
アクティビティを定期的に開始するためのルールです。たとえば、特定の日にアクティビティを開始します。オプションは次のとおりです。
アクティビティと、そのアクティビティが属するユニットのコンバージョン指標は異なる場合があります。ユニット内の各アクティビティのコンバージョン指標は、アクティビティの目標によって異なります。たとえば、アクティビティ 1 の目標はログイン イベントの発生、アクティビティ 2 の目標はクリック イベントの発生、アクティビティ ユニットの目標は支払いイベントの発生です。アクティビティの結果を表示するときは、各アクティビティとアクティビティ ユニットのコンバージョン率の統計情報を目標に基づいて表示できます。
モバイル分析サービス:アクティビティの有効期間内は毎日アクティビティを開始します。カスタム分析カスタム構成イベントを構成するAndroid にアクセスするiOS にアクセスするAndroid クライアントでの追跡ポイントiOS クライアントでのトラッキングポイント
アクティビティの説明
アクティビティの説明です。最大 100 文字を入力できます。
基本情報を構成したら、[次へ] をクリックします。次へ
ステップ 2:ユーザーグループを構成する
ユーザーグループ ページで、アクティビティのターゲット ユーザーグループを構成します。MCDP は、ターゲットグループとホワイトリストグループの 2 種類のグループをサポートしています。次の表は、ユーザーグループのパラメーターについて説明しています。
パラメーター | 説明 |
グループ | グループ管理ターゲット グループホワイトリスト グループ メニューで作成されたユーザーグループが直接呼び出されます。 または を選択できます。
|
プラットフォーム | 必須フィールド。アクティビティを開始するためのプラットフォームです。 [Android]、[iOS]、または両方を選択できます。 |
市区町村 | アクティビティが開始される市区町村。このパラメーターが設定されていない場合は、デフォルトですべての市区町村が選択されます。 |
バージョン |
|
拡張パラメーター | このフィールドは、アクティブマーケティングにのみ適用されます。拡張パラメーターは、クライアントパラメーターに基づいてターゲティングルールを設定することをサポートしています。たとえば、AA スマートフォンを使用しているユーザーに広告をプッシュするには、パラメーター列に mobileBrand を入力し、[等しい] 条件を選択して、値フィールドに [AA] と入力します。現在、クライアント組み込みパラメーターには次のものが含まれます。
Android クライアントの場合、次の 2 つの方法のいずれかを使用してビジネス拡張パラメーターをカスタマイズできます。
iOS クライアントの場合、 |
次のセクションでは、ターゲット グループとホワイトリスト グループを追加する方法について説明します。
ターゲット グループを追加する
ターゲット グループ を追加するグループの種類として選択します。
ページに表示されるグループ選択ボックスで、+追加 をクリックします。
右側の 対象グループを選択MCDP グループを作成するグループを作成する パネルで、すでに作成されているグループを選択します。右上隅の ボタンをクリックして、新しいグループを追加することもできます。詳細については、「」をご参照ください。
説明パネルのリストには、MAS グループと手動で作成されたグループが表示されます。リストの上にある検索ボックスを使用して、グループソース、グループ名、またはグループ ID でターゲットグループを検索できます。
リストからターゲットグループを選択します。複数のターゲットグループを選択できます。ターゲットグループの選択が完了したら、OK をクリックします。
グループ選択ボックスに複数のグループを追加すると、これらのグループの和集合がアクティビティのターゲットグループとして使用されます。
グループ選択ボックスで選択したグループにマウスポインタを合わせると、削除アイコンが表示されます。このアイコンをクリックすると、選択したグループを削除できます。
(オプション) + または ボタンをクリックし、上記の手順に従って 1 つのグループまたは複数のグループの和集合を追加します。
各グループ選択ボックスは OR ロジックで結合されます。つまり、複数のグループ選択ボックスが追加されている場合、選択されているすべてのグループの和集合が使用されます。
グループ選択ボックスが 2 つ以上ある場合は、右上隅にある削除アイコンをクリックして、対応する選択ボックスを削除できます。
ホワイトリストグループを追加する
ホワイトリスト グループ を追加するグループのタイプとして選択します。
ページに表示されるグループ選択ボックスで、+ 追加 をクリックします。
右側の ホワイトリストを選択MCDP グループを作成するグループを作成する パネルで、すでに作成されているグループを選択します。 また、右上隅にある ボタンをクリックして、新しいグループを追加することもできます。 詳細については、「」をご参照ください。
説明Whitelist グループは MCDP グループのみ可能です。
リストから対象のホワイトリストを選択します。複数のホワイトリスト グループを選択できます。完了したら、[OK] をクリックします。
グループ選択ボックスで複数のグループを追加すると、これらのグループの和集合がアクティビティのホワイトリストグループとして使用されます。
ターゲットグループと Whitelist グループを同時に追加すると、これらすべてのグループの和集合がアクティビティのグループとして使用されます。
グループの設定が完了したら、[次へ] をクリックしてマーケティング イベントを構成します。
ステップ 3:マーケティング イベントを構成する
アクティブなマーケティング活動には、マーケティング イベントは必要ありません。
マーケティングイベント ページで、マーケティング操作をトリガーするマーケティングイベント(定義済みの MAS イベント)を追加します。
インタラクティブなアクティビティを作成する場合にのみ、マーケティング イベントが必要です。インタラクティブなアクティビティでは、アクティビティのユーザー グループに対してマーケティング イベントが発生したときに、マーケティング操作(ブースの配置またはメッセージ プッシュ)がトリガーされる必要があります。そのため、マーケティング操作をトリガーするマーケティング イベントを設定する必要があります。
次の手順を実行します。
期間選択ボックスで、期間を選択します。アクティビティの有効期間内でのみ期間を選択できます。
実行後に、事前に作成した MAS イベントをセレクトボックスから選択します。
マーケティングアクションをトリガーする MAS イベントの条件を選択します。より大きい、等しい、またはより小さいを選択できます。
マーケティングアクションをトリガーする MAS イベントのしきい値を選択します。これは、MAS イベントが発生する回数です。
+ フィルター条件 をクリックして、マーケティングアクションをトリガーする MAS イベントのフィルター条件を追加します。
属性 ドロップダウンリストから、フィルタリング対象の MAS イベント属性を選択します。
フィルター条件が有効かどうかを判断する条件を選択します。等しい、等しくない、含む、または除外するを選択できます。
フィルター条件属性の値を選択します。
説明OR および AND 論理演算子を使用して、複数のフィルター条件を追加できます。AND OR または AND ロジックでは、最大 3 つのフィルター条件を追加できます。
[次へ] をクリックします。
ステップ 4:マーケティングアクションを構成する
MCDP は、2 種類のマーケティング操作を提供します。ブース配信メッセージ プッシュとです。アクティブなマーケティング活動では、ブース配信マーケティング操作を使用できます。インタラクティブなマーケティング活動では、ブース配信、メッセージプッシュ、または両方の種類のマーケティング操作を使用できます。
ここでは、2 種類のマーケティング操作の構成方法について説明します。マーケティング操作の構成を完了して送信すると、マーケティング活動が正常に作成されます。
ブース配信
1 つの活動に対して複数のブースに広告を配信できます。ブースを追加するには、次の操作を実行します。
ブース選択エリアで、+ ブースを追加 をクリックします。
右側の ブースを選択OK パネルで、追加するブースを選択し、 をクリックします。
説明パネルのリストには、すでに作成されているブースが表示されます。リストの上にある検索ボックスを使用して、ブースの種類、ブース素材の種類、およびブース名/ID で対象のブースを検索できます。ブースを作成するブースを作成する ボタンをクリックすると、すぐにブースを作成できます。詳細については、「」をご参照ください。
選択したブースの編集カードがページに表示されます。+マテリアルを追加 をクリックして、素材(アクティビティ用にブースで配信する広告素材)を追加します。最大 3 セットの広告素材を追加できます。編集カードの右側には、ブースのリアルタイムプレビューが表示され、追加された素材に応じてリアルタイムでリフレッシュされます。
説明アクティビティ素材が HTML5 素材の場合、設定されたアクティビティランディングページにリダイレクトすることはできません。
1 つのブースに複数の素材を追加できます。さまざまな種類のブースでサポートされている素材の種類は異なるため、最終的にアクティビティに追加される素材の種類も異なります。詳細については、「ブースについて」をご参照ください。
疲労制御ルールを追加する ルールを設定します。ブースに表示される素材の疲労制御ルールを設定します。 をクリックして追加します。複数のルールがサポートされています。1 つのブースには 1 つ以上の広告スペースが含まれています。また、1 つの広告スペースには、1 つのアクティビティ素材を表示できます。ブースリソースを呼び出すアクティビティの場合、その素材は疲労ルールに従ってブースに交互に表示できます。
疲労ルールは、現在のアクティビティによって呼び出される特定のブース内のすべての素材に適用されます。つまり、赤いボックス内の 2 つの素材は、1 日に 2 回同じユーザーに繰り返し表示できます。同じユーザーがブース内の 2 つの素材を 2 回すべて閲覧した後、同じ日にブースが再度ユーザーに公開されても、それらの素材は表示されなくなります。
次の表に、MCDP でサポートされている疲労ルールを示します。
疲労
説明
サポートされているブースの種類
表示
常に表示
素材は、アクティビティの有効期間中は常に表示されます。
すべてのブースの種類
1 日に一定回数表示された後に非表示
素材は、1 日に一定回数表示された後は表示されなくなります。表示回数はカスタマイズできます。
スプラッシュ掲示板
一定回数表示された後に非表示
素材は、一定回数表示された後は表示されなくなります。表示回数はカスタマイズできます。1 回:アプリがブースが配置されているページにリダイレクトされると、ブースに広告素材が表示されます。
スプラッシュポップアップリストバナー(複数フレーム)フロート掲示板
クリック
一定回数クリックされた後に非表示
素材は、一定回数クリックされた後は表示されなくなります。クリック回数はカスタマイズできます。
スプラッシュポップアップリストバナー(複数フレーム)フロート掲示板
1 日に一定回数クリックされた後に非表示
素材は、1 日に一定回数クリックされた後は表示されなくなります。2 日目がまだアクティビティの有効期間内である場合、この素材は引き続き表示できます。クリック回数はカスタマイズできます。
ポップアップリストバナー(複数フレーム)フロート掲示板
リダイレクト後に非表示
ユーザーが素材をクリックして、ブースの指定された Android、iOS、または HTML5 ページにリダイレクトされると、素材は非表示になり、表示されなくなります。
ポップアップリストバナー(複数フレーム)フロート掲示板
閉じる
一定回数閉じられた後に非表示
素材は、一定回数閉じられた後は表示されなくなります。閉じる回数はカスタマイズできます。
ポップアップ掲示板バナー(単一フレーム)
1 日に一定回数閉じられた後に非表示
素材は、1 日に一定回数閉じられた後は表示されなくなります。2 日目がまだアクティビティの有効期間内である場合、この素材は引き続き表示できます。閉じる回数はカスタマイズできます。
ポップアップ掲示板バナー(単一フレーム)
すぐに非表示
素材は閉じられるとすぐに非表示になり、表示されなくなります。
ポップアップ掲示板バナー(単一フレーム)
注:
常に表示 ルールは、他のルールと併用できません。併用すると、ルールは無効になります。
クリック - 一定時間後に非表示 ルールまたは クリック - 1 日の特定時間後に非表示 ルールを追加した場合、マテリアルのリダイレクト URL が設定されていなくても、マテリアルのクリック数は記録されます。
ブース表示優先度 を構成します。
同じブース内の広告スペースリソースの割り当てルール。優先度に従って説明されているルールは次のとおりです。
アクティビティの優先度: ブース表示の優先度によって異なります。ブース表示の優先度は、コンソールで手動設定された、アクティビティのブース使用の優先度です。つまり、優先度の高いアクティビティが最初に表示されます。
アクティビティのオンライン時間: 同じ優先順位のアクティビティが同じブースを奪い合う場合、ソートロジックはアクティビティの新しさです。つまり、最新のオンラインアクティビティが最初に表示されます。
追加ルール: 有効期限の最終日に行われるアクティビティが最初に表示されます。上記の 2 つのルールで優先順位が同じアクティビティが複数ある場合は、有効期限の最終日に行われるアクティビティのマテリアルが最初に表示されます。この条件を満たすアクティビティは、「アクティビティ オンライン時間」ルールに従う必要はありません。
アクティビティ素材の表示に関する説明:
ブース内の広告スペースの数が、ブースに表示される素材の数以上の場合、すべての素材は、アクティビティの優先度、アクティビティの新しさ、および素材の新しさを組み合わせてソートおよび表示されます。
ブース内の広告スペースの数が、ブースに表示される素材の数未満の場合、すべての素材は、アクティビティの優先度、アクティビティの新しさ、および素材の新しさを組み合わせてソートされます。現在のブースの広告スペースの数に等しい数の最初の N 個の素材がソートおよび表示されます。
たとえば、現在、3 フレームバナー広告スペースを含むブースがあり、アクティビティ A、アクティビティ B、アクティビティ C、およびアクティビティ D によって同時に呼び出され、これらのアクティビティは同じユーザーに広告を表示する必要があります。各アクティビティには、表示用の 2 つの素材があります。アクティビティ A とアクティビティ B の優先度は高に設定され、アクティビティ C の優先度は中に設定され、アクティビティ D の優先度は低に設定されています。つまり、アクティビティ A と B の 4 つの素材が現在表示の優先度を持っています。また、アクティビティ A はアクティビティ B よりも早くオンラインになり、アクティビティ A はアクティビティ B よりも 1 日早くオフラインになります。アクティビティ A がオンラインで、有効期限の最終日ではない場合、3 フレーム広告スペースは、アクティビティ B の素材 2 と素材 1、およびアクティビティ A の素材 2 に順番に割り当てられます。アクティビティ A が有効期限の最終日である場合、3 フレーム広告スペースは、アクティビティ A の素材 2 と素材 1、およびアクティビティ B の素材 2 に順番に割り当てられます。
この例では、疲労ルールは考慮されていません。各素材で観察される疲労ルールと組み合わせることで、アクティビティ C とアクティビティ D の素材も同じユーザーに公開される機会があり、これは現在のブースをより効果的に使用できることを意味します。
(オプション)+ ブースを追加 ボタンをもう一度クリックし、前の手順を参照して新しいブースを追加します。その後、1 つ以上の広告アイデアのセットをアップロードできます。
メッセージ プッシュ
インタラクティブマーケティングアクティビティのみがメッセージプッシュ機能をサポートしており、インタラクティブマーケティングアクティビティには 1 つのメッセージプッシュのみを追加できます。
メッセージ プッシュ機能を使用するには、クライアントに Mobile Push サービス コンポーネントが必要です。そのため、機能を使用する前に、プッシュ SDK を初期化し、ユーザー ID とトークンをバインドする必要があります。
以下の操作を実行して、メッセージプッシュを追加します。
プッシュメッセージ エリアで、[+ プッシュを追加] ボタンをクリックします。次に、ページに 情報プッシュコンテンツ の編集カードが表示されます。
+ マテリアルを追加 ボタンをクリックして、アクティビティによってプッシュされるマテリアルを追加します。最大 3 セットのプッシュマテリアルを追加できます。プッシュコンテンツカードの右側にはメッセージプレビューが表示され、追加されたマテリアルに応じてリアルタイムでリフレッシュされます。メッセージプッシュでは、複数のマテリアルを追加できます。各マテリアルの構成情報の詳細については、次の表を参照してください。
パラメーター
説明
プッシュタイトル
メッセージのタイトル。最大 30 文字まで入力できます。
プッシュテキスト
メッセージの内容。最大 100 文字まで入力できます。
リダイレクト URL
マテリアルに関連付けられたリダイレクトリンク。ユーザーがクライアントでプッシュテキストをクリックすると、ユーザーは URL がリンクしているページにすぐにリダイレクトされます。オンラインページとアプリページへのリダイレクトがサポートされています。さまざまなタイプのページでは、さまざまな情報を構成する必要があります。
オンラインページ:ターゲットページの URL を入力します。
アプリページ:ターゲットページのスキーマを入力し、クライアントで関連する構成を実行します。詳細については、「クライアントへのアクセス (Android デバイスへのアクセス、iOS デバイスへのアクセス、HTML5 へのアクセス)」をご参照ください。
メッセージの有効期間 と プッシュしない期間 を構成します。次の表は、パラメーターの説明を示しています。
パラメーター
説明
メッセージの有効期間
メッセージプッシュの有効期間を構成します。最小値は 3 分、最大値は 72 時間です。デバイスがオフラインの場合、またはユーザーがログオフした場合、メッセージプッシュは失敗します。メッセージの有効期間内に、デバイスがオンラインになった後、またはユーザーが再度ログオンした後、システムはメッセージを再度プッシュして配信率を確保します。
プッシュモード
デフォルトモードは 今すぐプッシュ で、変更できません。アクティビティが有効になってオンラインになると、ユーザーがトリガーしたマーケティングイベントがアクティビティにヒットすると、システムはすぐにアクティビティのマテリアル (メッセージ) をプッシュします。
プッシュなし期間
プッシュが機能しない期間を構成します。設定された期間中は、現在のアクティビティがヒットしているかどうかに関係なく、システムはユーザーへの妨害を避けるためにマテリアルをプッシュしません。
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