次の編集候補(NES)は、現在のコードコンテキストとコードの変更およびカーソル位置を組み合わせて、次の編集を予測します。 この機能により、開発者は Tab キーを押すだけで変更をすばやく行うことができます。
次の編集候補(NES)は、現在 JetBrains IDE と Lingma IDE で利用可能です。開始するには、JetBrains IDE で Lingma を V2.5.4 以降にスペックアップするか、Lingma IDE をダウンロードする。
Lingma NES とは聆麻NES?
Lingma NES には以下のことができます。
カーソルの近くにある次の編集を提案する。
候補をインラインまたは並べて表示する。
Lingma は、変更されたコードと NES プロンプトのピクセル幅に基づいて、自動的に候補を表示します。エディターの幅を超える場合は、NES がインラインで表示されます。それ以外の場合は、候補が並べて表示されます。NES を常にインラインまたは並べて表示するように設定することもできます。
これらの候補を受け入れるか拒否するには、[承認/拒否] ボタンにカーソルを合わせるか、Tab キー/Esc キーを押します。
次の編集箇所が現在のビューの外側にある場合は、
ボタンをクリックするか Tab キーを押して、同じファイル内の編集箇所に移動します。他のファイルへの変更の場合は、
ボタンをクリックするか Tab キーを押して、対象ファイルの編集箇所に移動します。
NES を有効にする
IDE で、 を選択し、[NES 設定] の下にある [NES(次の編集候補)を有効にする] を有効にします。
デフォルトでは、この機能は無効になっています。有効にすると、[候補モード] は [自動] に設定され、[コードのシフト] は [いいえ] に設定されます。
候補モード: [インライン]、[並べて表示]、および [自動]。
自動: このデフォルトモードでは、[インライン] と [並べて表示] が動的に切り替わります。変更されたコードのピクセル幅と NES プロンプトのピクセル幅の合計がエディターの表示領域の幅を超えると、[インライン] が表示されます。それ以外の場合は、[並べて表示] が表示されます。
インライン: このモードでは、インライン候補がカーソルの正確な位置、またはコードが編集されている場所に表示されます。[インライン] モードまたは [自動] モードでは、[コードのシフト] が表示されます。[コードのシフト] が「はい」に設定されている場合、インラインコード候補のためのスペースを作るために、コードが自動的に上下にシフトします。次の表に、一般的な操作とその視覚効果を示します。
操作
説明
効果
削除
コードをインラインで削除します。
単語、文字、句はそれぞれ個別の削除と見なされ、差分として表示されます。

行全体を削除します。

変更
単一のインライン変更。
単語、文字、句はそれぞれ個別の変更と見なされます。
差分は単語または句レベルで表示されます。

行内の変更。
単語、文字、句はそれぞれ個別の変更と見なされます。
インライン差分は文字レベルで表示されます。
スペースを占有する効果を持つブロックレベルの変更。変更により、空白行またはスペースが挿入され、レイアウトがシフトします。

スペースを占有しない効果を持つオーバーレイ変更。変更は、周囲のレイアウトに影響を与えることなく、ヒントまたはオーバーレイとして表示されます。

複数行にわたる変更。
インライン差分は文字レベルで表示されます。
スペースを占有する効果を持つブロックレベルの変更。

スペースを占有しない効果を持つオーバーレイ変更。

追加
1 行を追加します。
スペースを占有する効果を持つブロックレベルの変更。

スペースを占有しない効果を持つオーバーレイ変更。

複数の連続した行を追加します。
スペースを占有する効果を持つブロックレベルの変更。

スペースを占有しない効果を持つオーバーレイ変更。

並べて表示: このモードでは、コード候補を並べて表示します。次の表に、一般的な操作とその視覚効果を示します。
操作
詳細
効果
削除
コードをインラインで削除します。
単語、文字、句はそれぞれ個別の削除と見なされ、差分として表示されます。

行全体を削除します。

変更
単一のインライン変更。
単語、文字、句は1つの変更と見なされます。
差分は単語または句レベルで表示されます。

単一行または複数行の変更。

追加
単一行または複数行を追加します。
候補は、挿入が必要な行番号に表示され、前の行番号と対象の行番号の間に矢印が配置されます。

候補を受け入れる
操作: コード候補にカーソルを合わせると、[Lingma NES] メニューバーが表示されます。メニューバーで、[承認]/[拒否] ボタンをクリックするか、キーボードの
Tab/Escキーを押して、変更を受け入れるか拒否します。設定の変更: [設定] をクリックして、コード候補の表示方法を変更することもできます。
同じファイル内での移動: 次の編集候補の位置が現在のビューの外側にある場合は、
ボタンをクリックするか Tabキーを押して、同じファイル内の編集箇所に移動します。ファイル間の移動: 次の編集候補の位置が現在のビューの外側にあり、現在のファイルにない場合は、
ボタンをクリックするか Tabキーを押して、対象のファイル内の編集箇所に移動します。
シナリオ
Lingma NES がコーディング効率を向上させる方法を示す一般的なシナリオをいくつか紹介します。
変数の名前変更
Lingma NES は、現在のコードコンテキストに基づいて変数名を自動的に提案できます。

リファクタリング
Lingma NES は、関数におけるコードの最適化とリファクタリングの候補を生成できます。
変数、フィールド、パラメーター、およびコメントの追加
変数の追加
コードブロックで新しい変数を定義すると、Lingma NES は、その変数がコードの残りの部分でどのように使用されるかを予測します。

フィールドの追加
フィールドに注釈を追加すると、Lingma NES は後続のフィールドに同じまたは関連する注釈を予測して適用します。

パラメーターの追加
関数に新しいパラメーターを追加すると、Lingma NES は関数が呼び出されるすべての場所にこれらのパラメーターを追加します。

コメントの追加
/ と入力すると、コメント候補がトリガーされます。Ctrl + ↓ を押して、インライン候補を受け入れます。
